1. tsubasa,Tsubasa翼中飞王和库洛里多?
我觉得飞王要救活郁子主要原因是因为他和库洛的竞争 ,飞王仅仅把复活侑子作为超越库洛的象征,自己对侑子并不具备什么感情~
2. Sakaguchi是如何看待Labo?
尽管 Labo VR 只是一款 Switch 纸板配件,但任天堂软件总监 Tsubasa Sakaguchi 透露 —— 其实从一开始,VR 就是 Labo 计划的一部分。
随着越来越多的企业涉足虚拟显示领域,任天堂也终于在第四批 Labo 套件中引入了更多的 VR 元素。此前,家长和学校曾对 Labo 作为建筑和编程等创意型教育工具表示了由衷的赞赏。
(题图 via TheVerge)
尽管一系列很快就失去了新鲜感,但实验主管 Tsubasa Sakaguchi 并不对这方面的批评感到担忧。他表示:
我们没有专注于被动的游戏体验,而是让你沉浸在通过自己打造的控制器来玩游戏的喜悦里。
据悉,Sakaguchi 监督了 Labo 从概念到生产的全过程。在回顾首次面向消费者的测试时,他表示那次的体验相当糟糕,以至于自己哭着回到了酒店。
当你全情投入到开发中时,很难意识到其对于普通人的上手难度(可能需要借助第三只手来实现)。即便如此,这对我们来说也是一次非常好的历练。
至于 VR 套件的测试过程,还是相当顺利的。因为说明中的“Make”部分,已经从前三套产品中传递了下来。
但其实在 Labo 之前,任天堂也一直在虚拟现实领域中探索。因此当开发人员提出 Labo VR 的概念时,该公司的研究早就完成了。
Sakaguchi 表示:“我们一直在寻找‘技术与易上手’之间的交汇点,当我们想到了两者的小重叠之处,Nintendo Labo + VR 的概念,就已经实现了很好的匹配”。
据悉,Sakaguchi 在任天堂的职业生涯,始于 2005 年的《塞尔达:暮光公主》的艺术创作。此后,他为 3DS 设计过主菜单 UI,参与过 Wii Fit 作品、且是《喷射战士》的共同指导。
Sakaguchi 谦虚地表示:“这些这些经历,造就了现在的我。我发现自己很喜欢 UI 的创作,而 VR 系统在交互性上,就有着独特的输入和物理反馈”。
根据任天堂公布的三季度财报,截止去年年底,该公司售出了 100 万套 Labo,以及超过 1000 万份的《Super Smash Bros. Ultimate》。
不过任天堂也清楚地意识到,Labo 与传统视频游戏有着截然不同的地方。刚刚卸任的美过任天堂前总裁 Reggie Fils-Aimé 曾在去年 6 月接受 TheVerge 采访时称:
“与 Nintendo DS 时代的《Brain Age》和 Wii Fit 一样,Labo 属于一种游戏的类型。在很长一段时间内,它的销售都会相当平稳”。
最后,作为 DIY 精神的一部分,Sakaguchi 表示 Labo 可以伴随一个孩子的成长:“在适合的年纪,获得从未有过的游戏体验,将是一件相当完美的事情”。